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游戲名稱商標權相關審判實務問題研究

深圳市南山區(qū)人民法院 2017-08-02 09:35:00
游戲名稱商標權相關審判實務問題研究

【摘要】游戲名稱引發(fā)的商標權糾紛是近兩年知識產(chǎn)權審判實務中出現(xiàn)的新類型案件,,并呈現(xiàn)出爭議問題多、社會影響大等特點,。本文以近兩年各地法院審理的案例為研究樣本,,以歸納法對游戲名稱是否商標性使用、造成混淆的因素以及損害賠償數(shù)額計算方法,、認定依據(jù)等問題進行了分析,。

 

【關鍵詞】游戲名稱 商標

 

引言

 

游戲[1]產(chǎn)業(yè)是目前全球范圍內(nèi)發(fā)展最為迅速的文化產(chǎn)業(yè)之一,其產(chǎn)生的收益亦是驚人[2],。在巨大經(jīng)濟利益的誘惑下,,不少市場主體“傍名牌”、“搭便車”以求短平快地追求利益最大化,,由此導致近年圍繞游戲的各類知識產(chǎn)權糾紛增長迅速,,這其中,涉及游戲名稱的商標侵權行為因為“成本低,、見效快”而又成為此類糾紛的重災區(qū),。

 

眾所諸知,商標是區(qū)分商品,、服務來源的基礎,,也是良好商譽的重要載體;而游戲名稱不僅是游戲內(nèi)容的高度概括,,更重要的是--有特點的游戲名稱不但能夠吸引用戶眼球令其記憶深刻而且會因此及時從眾多同類型游戲中脫穎而出,,這對于重視游戲運營周期的游戲商家而言尤為重要,,因此,在游戲名稱目前還難以獲得著作權保護的情形下,,以商標權保護漸成為趨勢,。從國內(nèi)情況來看,騰訊,、網(wǎng)易,、完美世界等網(wǎng)絡游戲龍頭企業(yè)對游戲名稱的商標保護意識強,不但重視全方位的商標注冊,,還積極以此為權利基礎提起了數(shù)量眾多的維權訴訟,。[3]以筆者所在的南山法院為例,自2016年至今,,已收到涉及游戲名稱商標權侵權訴訟近60件,;北京、上海,、廣州等地的法院近年亦受理了不少該類型案件,。正如霍姆斯所言,“法律的生命不在于邏輯,,而在于經(jīng)驗”,;因此,及時總結審判中的經(jīng)驗,,對于司法審判實有裨益,。本文立足于審判實務,以近兩年北京,、上海、廣州,、深圳等地法院審理的典型案例為研究樣本,,通過歸納的方法,希望透過表面雜亂的案件事實,,找出隱藏其中的規(guī)律,,為同類型案件的解決提供可行性的思路,并求證于大家,。

 

經(jīng)梳理發(fā)現(xiàn),,此類型案件的基本事實通常是游戲開發(fā)商(或運營商)在第9類“計算機軟件”商品或第41類“(在計算機網(wǎng)絡上)提供在線游戲服務”等類別上將游戲名稱注冊為商標,游戲推廣運營后,,在后的游戲開發(fā)商(或運營商)在其游戲的名稱中包含全部或部分前述商標的文字,、圖案,并進行推廣運營,;或者在推廣的廣告宣傳中,、游戲介紹中使用前述商標的全部或部分,,以及將商標的文字作為搜索關鍵詞用于推廣鏈接,囿于篇幅,,本文僅對將他人注冊商標的部分或全部作為游戲名稱使用的情形進行分析,。[4]筆者認為,對于上述類型案件的審理,,仍應從商權侵權認定的一般原則出發(fā),,同時結合游戲行業(yè)的特點進行,因此其審理路徑是:首先,,判斷是否商標性使用,;其次,是否可能導致混淆,;第三,,侵權責任的承擔。下面,,遵循這一思路,,對關于游戲名稱商標權的相關訴訟問題逐一展開分析。

 

一,、對是否屬于“商標性使用”的判斷及其相關問題分析

 

商標性使用是認定商標侵權的前提,。根據(jù)《中華人民共和國商標法》(以下簡稱《商標法》)第48條的規(guī)定,將商標用于商品,、商品包裝或裝潢以及商品交易文書上,,或者將商標用于廣告宣傳、展覽以及其他商業(yè)活動中,,用于識別商品來源的行為,,屬于商標的使用行為。根據(jù)該規(guī)定,,將商標作為商品或服務的名稱,,或者將商標作為商品或服務名稱的主要部分,足以起到識別商品或服務來源的作用的,,即屬于商標的使用行為,。否則,如果不能區(qū)分商品或服務來源,,即使使用他人商標也不是商標法意義上的商標使用行為,。

 

(一)認定為商標性使用的情形

 

從已有判例來看,對于在游戲名稱中將他人注冊商標突出使用的,,一般認定為具有區(qū)分游戲來源的作用,,屬于商標性使用。以(2016)京0101民初9593號民事判決為例:本案原告騰訊公司分別在第9類,、第41類上核準注冊了“炫舞”文字商標,,并自2008年起推出了“QQ炫舞”,、“全民炫舞”等游戲,被告樹熊公司開發(fā)運營的手機游戲名稱為“炫舞浪漫愛”,。被告認為,,原告主張的“炫舞”商標在其使用的商品和服務上已經(jīng)失去了顯著性,該詞匯已經(jīng)成為炫舞類游戲的通用名稱,;其使用的“炫舞浪漫愛”,,重點在于“浪漫愛”,“炫舞”是描述其游戲的內(nèi)容,。法院經(jīng)審理認為,,“因涉案《炫舞浪漫愛》游戲運行中包含有舞蹈元素,故‘舞’字對于該游戲內(nèi)容確有一定描述作用,,但‘炫’字通常用作形容事物呈現(xiàn)光彩奪目的狀態(tài),,其與‘舞’字組合,系為表達一定語義隨機組合的詞匯,,并非固定的搭配,,且與計算機游戲及舞蹈無必然的聯(lián)系,故‘舞’或者‘舞蹈’可視為對該游戲基本特點的描述,,而‘炫舞’則并非直接表達該類商品和服務的質量,、功能、用途等特點”,,“被告對‘炫舞’相關文字及標識的使用不構成描述性正當使用,,根據(jù)標注的具體位置、形式,,可以認定被告在游戲名稱中使用‘炫舞’”,,能夠起到識別商品、服務來源的作用,,屬于商標性使用,。”

 

(二)認定為商標正當性使用的情形

 

雖然將他人的商標突出作為游戲名稱使用,,但此種使用系基于相關詞匯本身的文字含義,用以描述服務的內(nèi)容特點等,,并非為了指示自已商品或服務的來源,,因此不構成商標性使用。以(2013)西民四初字第00247號民事判決為例,。原告盛唐公司于2010年在第41類“(在計算機網(wǎng)絡上)提供在線游戲服務”核準注冊了“三代”商標,,被告騰訊公司在其網(wǎng)站提供標識為“3代”和“三代”的網(wǎng)絡棋牌游戲,原告主張被告侵害了其商標專用權,,被告則辯稱其將“三代”作為與“斗地主”等休閑消遣類游戲同類目錄下的一種牌類游戲通用名稱,,而非將“三代”作為騰訊游戲的商標標示,。法院經(jīng)審理認為,“‘三代’游戲源自渭南本土,,不僅貼近當?shù)氐娜罕娚?,也有廣泛深厚的群眾基礎。由此可以證明,,‘三代’游戲作為特定撲克牌游戲名稱存在并被公眾使用,,其與‘斗地主’、‘挖坑’均屬于牌類游戲的通用名稱,,已為相關公眾普遍知悉和接受,。”而且,,騰訊公司使用“三代”是作為qq游戲大廳下的一款休閑游戲名稱,,且是與其他撲克牌游戲并列作為游戲種類的名稱進行使用,即騰訊公司僅僅是將其作為一般的游戲名稱進行使用,,并非作為商標使用,,屬于善意、正常使用,。

 

(三)小結

 

取得注冊商標專用權并不意味著權利人有權禁止他人對其商標的一切使用行為,,商標能禁止的只是有可能導致混淆的使用。商標性使用的核心在于發(fā)揮商標的識別功能,,它應具備的條件為:商標必須在商業(yè)活動中使用,;使用是為了標示商品或服務的來源;通過使用能夠使相關公眾區(qū)分不同商品或服務的提供者,。換言之,,如果不符合上述條件,即使在游戲名稱使用了他人在先的注冊商標,,也屬于合理使用范疇,。

 

二、對是否可能導致混淆的判斷及其相關問題分析

 

根據(jù)《商標法》的相關規(guī)定,,未經(jīng)商標注冊人的許可,,在同一種商品上使用與其注冊商標相同或近似的商標,或者在類似商品上使用與其注冊商標相同或者近似的商標,,容易導致混淆的,,屬侵犯注冊商標專用權的行為。因此,,認定是否可能導致混淆,,是認定是否構成商標侵權的重要基礎。根據(jù)商標法的相關理論,混淆可能性包含兩個層次,,一是足以使相關公眾對商品的來源產(chǎn)生混淆,,二是足以使相關公眾對使用人與權利人之間法律或者經(jīng)濟關系的混淆,包括誤認為兩者之間具有許可使用,、關聯(lián)企業(yè)關系等特定聯(lián)系,。[5]如何判斷是否造成混淆的可能性,參照相關法律,,筆者認為可以從以下方面考慮:

 

(一)游戲名稱與商標標志的近似程度判斷

 

商標的外形設計,、讀音、顏色,、語言特點以及心理認知,、商業(yè)、社會方面的含義和意義等方面的近似均可造成商標相似,。通常,,考察商標的相似一般從商標的音、形,、義三個方面入手,。從司法實踐來看,目前游戲名稱商標侵權案例中,,比較常見的情形是核心文字相同,,從含義上導致混淆。以(2015)深南法知民初字第301號民事判決為例,。本案中,,被告運營的《斗戰(zhàn)神佛-西游》在游戲的開始界面和載入游戲的界面上有標識,該標識由“斗戰(zhàn)神佛”,、“西游”組成,,但“西游”標識居于左下角且僅占據(jù)整體非常微小的部分,主體識別部分仍應為“斗戰(zhàn)神佛”四個文字,,與原告第8792265號文字商標“斗戰(zhàn)神”相比,,僅是多出了一個“佛”字;此外,,原告將第8792265號文字商標“斗戰(zhàn)神”用于游戲軟件中,,其表現(xiàn)形式為,與相比較,,二者的“斗戰(zhàn)神”三字的字形基本相同,,僅是排列方式略有不同;因此結合上述因素綜合考慮,,可以認定被控侵權游戲名稱“斗戰(zhàn)神佛-西游”與涉案第8792265號文字商標“斗戰(zhàn)神”構成近似。

 

總的來說,關于游戲名稱與商標近似程度的判斷,,仍然是以讀音,、外觀的相似、商標所蘊含的意義的相似程度對游戲名稱與商標的相似程度進行考察,,此外,,如果商標的強度越強,越易被認定為近似,。

 

(二)商品(服務)的類似程度判斷

 

商品(服務)的類似程度,,即判斷被控侵權游戲與注冊商標核定的商品(服務)是否同一或類似。實踐中,,不少權利人都會將其游戲名稱同時在第9類“計算機軟件”商品或第41類“(在計算機網(wǎng)絡上)提供在線游戲服務”上注冊,,一旦發(fā)生糾紛,上述商品和服務類別基本上可以涵蓋目前市場上主流游戲類型,,因此認定為同一或類似商品(服務)基本無爭議,,但是如果主張權利的一方與被控侵權的一方在上述兩個類別各自享有商標權,則需根據(jù)個案情況對是否同一或類似商品(服務)進行綜合判斷,。

 

以(2011)滬一中民五(知)終字第178號民事判決為例,。原告取得獨占性使用權的第7278861號“龍之谷”注冊商標核定使用在第41類“(在計算機網(wǎng)絡上)提供在線游戲服務”上,被告取得的第6771249號“龍谷”注冊商標核定使用在第9類“計算機游戲軟件”上,;原告的“龍之谷”游戲的官網(wǎng)位于其官網(wǎng)下的一個子頻道中,,進入上述游戲網(wǎng)站后,網(wǎng)站提供兩種游戲客戶端下載的方式:一種為單機版客戶端,;一種為完整版(網(wǎng)絡版)客戶端,。被告認為,原告提供單機版和網(wǎng)絡版客戶端的下載服務即為提供計算機軟件產(chǎn)品的下載,,要求其停止侵權,;原告遂向法院提出確認不侵權之訴。法院經(jīng)審理認為,,就原,、被告雙方爭議較大的單機版客戶端的下載問題,單機版客戶端雖然與一般軟件產(chǎn)品相同,,下載安裝后,,在脫離網(wǎng)絡環(huán)境及原告服務器的情況下能獨立運行。但該單機版的內(nèi)容系為玩家熟悉網(wǎng)絡版游戲內(nèi)容所做的準備,,單機版中僅有少量的角色和場景,,并明確標明了“教程”字樣,對角色的運作和場景的轉換,,在單機版中有詳細的提示信息,。因此,,上述內(nèi)容足以表明,單機版的目的是為了教會初學的玩家在簡單的環(huán)境中先行熟悉游戲的環(huán)境,,實現(xiàn)到網(wǎng)絡版中更為復雜的游戲環(huán)境進行游戲的過渡,,目的還是為網(wǎng)絡版服務。對原告而言,,若無網(wǎng)絡版,,其不可能單獨銷售單機版游戲軟件,這些簡單的游戲界面,,并不能吸引游戲玩家出資購買,,故單獨銷售單機版游戲軟件是無商業(yè)意義的。綜上,,原告提供單機版和網(wǎng)絡版客戶端的下載服務并提供單機版程序的運行行為與原告網(wǎng)絡版游戲的運行系一個整體,,網(wǎng)絡版游戲的運行不能缺少客戶端的下載,否則玩家與原告的服務器無法建立聯(lián)系,,而單機版是為網(wǎng)絡版提供服務,,系依附于網(wǎng)絡版而存在的。因此,,上述所有行為均系提供在線游戲服務的行為,,屬于其被許可使用的第7278861號注冊商標核定的服務類別。

 

在這個案例中,,法院通過對原告行為目的的分析,,認定提供單機版和網(wǎng)絡版客戶端的下載服務是其商標核定服務(提供在線游戲服務的行為)范圍的一部分,實際上突破了第9類“計算機軟件”商品和第41類“(在計算機網(wǎng)絡上)提供在線游戲服務”的劃分界限,;筆者認為,,這一做法可以有限借鑒,但仍能需依據(jù)個案具體分析不能隨意擴大解釋,,否則就動搖了商標注冊核準制度的基石,。

 

(三)請求保護的商標自身的顯著性和知名程度

 

注冊商標的顯著性即商標的強度,其本身知名度,、顯著性越高,,相關公眾基于對該商標的熟悉,在看到被訴游戲名稱時更容易聯(lián)想到在先商標的,,混淆可能性越高,。從司法判例來看,在此類案件中商標權人都會大量舉證案外第三方主體對涉案游戲,、商標的宣傳,、涉案游戲的獲獎情況、用戶數(shù)據(jù),、營業(yè)收入等證據(jù),,以證明其提供的商品(服務)獲得較高市場認知度,,其商標顯著性強。如(2015)朝民(知)初字第27167號民事判決中,,法院認為被訴侵權網(wǎng)絡游戲《CF穿越火線:反恐精英》,,“在一般消費者施以普通的注意足以誤以為涉案被訴侵權游戲是騰訊科技公司、騰訊計算機公司所提供,,或者誤以為指尖旋律公司(即被告)與騰訊科技公司、騰訊計算機公司存在關聯(lián)關系,。指興旋律公司此舉具有明顯的攀附騰訊科技公司,、騰訊計算機公司涉案商標、《穿越火線》游戲知名度的主觀意圖,,過錯明顯”,。

 

(四)相關公眾的注意程度

 

根據(jù)《最高人民法于審理商標民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第8條的規(guī)定:“商標法中的相關公眾,是指與商標所標識的某類商品或者服務有關的消費者和與前述商品或者服務的營銷有密切關系的其他經(jīng)營者”,,因此,,相關公眾包含兩類主體:有關的消費者和其他經(jīng)營者,具體到游戲類案件中,,則是游戲玩家和其他業(yè)內(nèi)的游戲公司,。需要說明的是,“相關公眾”無法具體到某幾個人或公司,,是一個抽象概念,,但向法庭證明依據(jù)相關公眾的注意程度已造成混淆的事實,則需要具體證明,。如何舉證,,將其具化?從現(xiàn)有的涉及游戲名稱的商標侵權案例來看,,當事人舉證思路主要有以下幾種:

 

1,、通過舉證互聯(lián)網(wǎng)搜索引擎的搜索結果證明。即以涉案的商標,、游戲名稱為關鍵詞在百度,、google上進行搜索,從搜索結果中體現(xiàn)是否存在相關公眾混淆的情形,。以(2015)粵知法商民終字第28號案為例:上訴人(原審原告)提供了《古劍奇?zhèn)b》與《古劍奇譚》的百度搜索結果,,并主張“在網(wǎng)絡環(huán)境下,相關公眾搜索相關產(chǎn)品,,尤其是游戲,,通常是通過搜索引擎來實現(xiàn),而通過搜索引擎搜索此類商品時,,更重要的是商品的文字信息和聽覺信息,,僅知道其名稱或者名稱的一部分就可以完成搜索,,無需考慮該商品的圖形等視覺效果。而相關公眾在本案中應是指游戲玩家或者相關網(wǎng)民,、看過古劍奇譚電視劇的觀眾,,而對于此類人來說,‘古劍’是‘古劍奇譚’的簡稱,,已特指‘古劍奇譚’這個商標和使用這一商標的商品,。在搜索引擎模糊搜索‘古劍’亦出現(xiàn)‘古劍奇?zhèn)b’的結果?!睂Υ?,法院的判決則認為,“根據(jù)互聯(lián)網(wǎng)搜索引擎工作原理搜索得出的結果并不必然等同于相關公眾(游戲玩家或者相關經(jīng)營者)對相關產(chǎn)品來源的識別判斷,,故網(wǎng)元圣唐公司主張以搜索引擎的結果可以說明相關公眾被誤導并致混淆的觀點不成立”,,對此證據(jù)不予采信。

 

2,、通過委托獨立第三方調查機構出具的報告證明,。以(2011)滬一中民五(知)終字第178號民事判決為例:原告在一審時,“委托上海零點市場調查有限公司(以下簡稱零點公司)就公眾對‘龍之谷’和‘龍谷’商標的看法以及公眾是否會對兩商標產(chǎn)生混淆進行調查,,零點公司在上海,、廣州兩地對不同性別、不同年齡,、不同類型社會民眾展開社會調查后出具了調查報告,,報告表明在對廣州和上海兩地隨機調查獲取的404個樣本數(shù)據(jù)分析結果顯示,‘龍之谷’和‘龍谷’商標并未構成混淆,,其中就商標認知度,,‘龍之谷’商標認知度為36.6%,‘龍谷’商標認知度為12.4%,;就商標區(qū)別度,,94.3%的受訪者認為兩商標的設計有區(qū)別,其中61.6%的受訪者認為兩者有比較大的區(qū)別,;就商標使用范圍,,90.6%的受訪者認為‘龍之谷’商標屬于IT行業(yè),其中88.5%的受訪者認為其屬于網(wǎng)絡游戲領域,;就商標所屬公司,,68.6%的受訪者認為‘龍之谷’商標屬于原告?!睂τ诖朔葑C據(jù),,二審法院予以了采信,二審法院在判決中認定“原審審理期間被上訴人提供的市場調查報告也表明,,‘龍之谷’標識與系爭‘龍谷’商標具有比較明顯的區(qū)別,?!?/p>

 

此外,還有一些當事人提交游戲論壇,、貼吧中的網(wǎng)友留言等,,筆者認為,鑒于該類個人留言的真實客觀性無法核實,,較于上述兩類形式的證據(jù)證明力相對更弱一些,,法官對該類證據(jù)的采信意愿也會更低。綜合比較,,雖然囿于與委托方的利益關系,、被選擇調查對象的局限性以及問卷內(nèi)容設定的主觀性等因素,委托第三方做出的調查報告也無法完全客觀公正,,但較之一般的搜索結果、網(wǎng)友留言等證據(jù),,無疑更顯專業(yè),,可信度更高。

 

三,、侵權責任的承擔及其相關問題分析

 

通過上述步驟分析,,被訴行為認定為侵犯商標專用權的,除判令停止侵權外,,還需承擔損害賠償責任,,這其中,損害賠償數(shù)額的計算方法,、認定依據(jù)等是司法理論,、實務界長期關注的焦點。根據(jù)《商標法》第63條的規(guī)定,,計算侵犯注冊商標專用權賠償數(shù)額依據(jù)以下方法:首先,,按照權利人因被侵權所受到的實際損失確定;其次,,實際損失難以確定的,,可以按照侵權人因侵權所獲得的利益確定;再次,,權利人的損失或者侵權人獲得的利益均難以確定的,,參照該商標許可使用費的倍數(shù)合理確定;最后,,上述均難以確定的,,由人民法院根據(jù)侵權行為的情節(jié)判決給予三百萬元以下的賠償。因此,,商標侵權案件賠償數(shù)額的計算方法,,包括原告損失,、被告獲利、許可費的合理倍數(shù),、法定賠償四種方法,,并且上述四種方法存在法定的先后順序,即只有在前者難以確定的情形下,,才適用在后的方法,。一直以來,學界對司法審判實務中商標侵權案件的損害賠償判罰數(shù)額低,、法定賠償被過度適用,、酌定情節(jié)泛化等問題,有所詬病,。[6]客觀說,,上述問題在審判實務中確有存在,但在近年的商標侵權訴訟尤其是涉及游戲的上述訴訟中,,各地法院適應新情況對計算方法,、認定依據(jù)等問題作出許多先行探索,也總結了一些有益的經(jīng)驗,,略有成果——最直接的體現(xiàn)就是損害賠償數(shù)額大幅度提高,,下面結合案例梳理其中的思路以作借鑒。[7]

 

(一)原告損失的認定

 

原告的損失也即直接損失,,主要包括權利人因為商標侵權而直接導致的商標權人產(chǎn)品銷售的減少,、利潤下降以及因侵權行為而直接導致的商標權人商標顯著性減弱和商標所承載的商譽毀損。就目前已有案件來看,,原告損失可以量化計算得出具體數(shù)額的比較少見,,主要原因在于即使有當事人舉證其營業(yè)利潤同期降低等證據(jù),在市場競爭主體多樣的情況下也無法證明系因被訴侵權行為造成的損失,。

 

(二)被告獲利的認定

 

在原告損失難以認定的情形下,,以被告獲利認定損害賠償數(shù)額,較為常見,。以(2014)桂市民三初字第1號 “捕魚達人”案件為例,,該案依據(jù)被告提供給美國證監(jiān)會的上市申請文件中的原始財務數(shù)據(jù)計算出被告運營侵權游戲的所得,在再剔除運營成本,,最后得出的金額即為賠償金額,。又如,在(2015)粵知法著民初字第19號“夢幻西游”案中,,法院根據(jù)相關單位根據(jù)法院協(xié)助調查請求出具的數(shù)據(jù)(主要是蘋果公司提供的涉案《神武》游戲下載數(shù)量),、原告通過公證保全方式在被告游戲官網(wǎng)上獲取的相關數(shù)據(jù)、被告自身財務報告反映的數(shù)據(jù),并綜合考慮涉案文字作品的商業(yè)價值,、被告的不正當競爭意圖,、侵權持續(xù)事件等因素,認定被告的賠償數(shù)額為1500萬元,。

 

(三)許可費的合理倍數(shù)

 

實踐中商標的許可使用費相對難以確定,,因為很多商標沒有明確的許可使用費;對此,,有學者建議,,法官可以能動地確定使用許可費用--根據(jù)侵權發(fā)生時的市場行情、商標的適用范圍,、知名度及廣告費用等多方情況,,推定如果許可人和被許可人理性的并且自愿達成協(xié)議,其可以接受的金額就是許可使用費的數(shù)額,。[8]

 

(四)法定賠償

 

法定賠償方法是《商標法》規(guī)定的確定賠償數(shù)額的最后一種途徑,,但這一賠償方法在司法實踐中確有過度運用之嫌。有報告統(tǒng)計,,商標侵權案件的法定賠償適用比率達97.63%,。[9]適用法定賠償一定程度上可以降低當事人的舉證難度,減少訴訟運行成本,,提高審判效率,但另一方面法官的自由裁量權很大,,同類案件很難保證裁判尺度的一致,。

 

結語

 

游戲,堪稱技術和創(chuàng)新的完美融合,,游戲的極速發(fā)展,,豐富、改變了人們的生活,,也給知識產(chǎn)權審判帶來了許多問題,、挑戰(zhàn)。在司法實務領域,,似乎很難再有像知識產(chǎn)權審判人員那樣因為技術日新月異,、自身儲備不足而備感壓力;學習有壓力,,亦有樂趣,,身在其中,恰逢其時,,甚幸,。

 

[1] 本文所稱的游戲是一個籠統(tǒng)的概念,不具體區(qū)分“手游”,、“頁游”,、“端游”等游戲類別,。

[2] 有數(shù)據(jù)顯示,2014年中國網(wǎng)絡游戲市場整體銷售收入為1062.1億元,,同比增長29.1%,,首次突破千億大關;2015年中國游戲市場實際銷售收入高達1407億元,,同比增長22.9%,,占當年中國GDP的0.2%。韓芳,、李穎:“知識保護:提升游戲產(chǎn)業(yè)核心競爭力”,,載《人民法院報》2016年7月10日第3版。

[3] 以騰訊公司為例,,“僅2015年一年(騰訊)公司就在北京,、上海、廣州等地法院提起訴案件上百件,,涉及商標,、版權、不正當競爭等各種案件類型”,。王開廣:“騰訊旗下多款游戲遭侵權”,,載《法制日報》2016年3月25日第3版。

[4] 其他類型的使用情形,,從目前已有案例來看,,可能構成不正當競爭,此方面論述可以參考(2015)粵知法商民終字第14號等民事判決書,。

[5] 李揚:《知識產(chǎn)權法基本原理》,,中國社會科學出版社,2010年8月第1次版,,第915頁,。

[6] 孫那:“我國新《商標法》背景下商標侵權案件損害賠償?shù)乃痉ㄟm用”,載《科技與法律》,,2014年第10期,,第854頁。

[7] 為了更好地分析商標侵權案件損害賠償司法適用方面的新探索,、借鑒其中的思路,,本部分的案件除涉及游戲名稱的商標侵權案件外,其他商標類案件或游戲類其他案由的案件也有所涵蓋,。

[8] 孫那:“我國新《商標示》背景下商標侵權案件損害賠償?shù)乃痉ㄟm用”,,載《科技與法律》2014年第10期,第863頁。

[9] 中南財經(jīng)政法大學知識產(chǎn)權研究中心:《知識產(chǎn)權侵權損害賠償案例實證研究報告》,,2012年8月,,第18頁。

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